FİKİR LİDERLERİ DERGİSİKİŞİSEL GELİŞİMÖNE ÇIKAN HABERLERTEKNOLOJİYAPAY ZEKA

Dünyanın ilk satranç makinesinin adının Türk olduğunu biliyor muydunuz?

Ali Raif İlaç Bölüm Müdürü ve FIDE (Uluslararası Satranç Federasyonu) Eğitimde Satranç Komisyonu Üyesi İlker Pazarcıoğlu; Aralık sayısı yayımlanan Fikir Liderleri Dergisi ile satrancın günlük yaşamda kişisel gelişime nasıl katkıda bulunabileceğine dair değerlendirme ve düşüncelerini paylaştı.
Ali Raif İlaç Bölüm Müdürü, FIDE (Uluslararası Satranç Federasyonu) Eğitimde Satranç Komisyonu Üyesi İlker Pazarcıoğlu Fikir Liderleri Dergisi’nde yazdı: “Katıldığım bir kongrede, Nöroloji Uzmanı Doç. Dr. Serkan Demir, 1997 yılında Garry Kasparov’un IBM süper bilgisayarı Deep Blue ile yaptığı satranç maçının teknoloji tarihinde bir dönüm noktası olduğundan ve ilk kez bir yapay zekanın dünya şampiyonunu yenmesinin yeni bir çağın başlangıcı olduğundan söz etti. Ben de bu sayıda konuyu ele almak istedim. Satranç, insan zekasının bir simgesi olarak görülen, politikadan spora, stratejik düşünme için metafor olarak kullanılan bir oyun. Dünya şampiyonunu yenebilen bir makine icat etmek demek o zamanlar için gerçekten zeki bir makine yaratmak demekti ve bu nedenle de bu konu çok büyük ilgi çekti.”

Yapay Zeka ve Satranç

İlker Pazarcıoğlu
Ali Raif İlaç Bölüm Müdürü
FIDE (Uluslararası Satranç Federasyonu) Eğitimde Satranç Komisyonu Üyesi

Geçenlerde katıldığım bir kongrede, Nöroloji Uzmanı Doç. Dr. Serkan Demir, 1997 yılında Garry Kasparov’un IBM süper bilgisayarı Deep Blue ile yaptığı satranç maçının teknoloji tarihinde bir dönüm noktası olduğundan ve ilk kez bir yapay zekanın dünya şampiyonunu yenmesinin yeni bir çağın başlangıcı olduğundan söz etti. Ben de bu sayıda konuyu ele almak istedim.

Satranç, insan zekasının bir simgesi olarak görülen, politikadan spora, stratejik düşünme için metafor olarak kullanılan bir oyun. Dünya şampiyonunu yenebilen bir makine icat etmek demek o zamanlar için gerçekten zeki bir makine yaratmak demekti ve bu nedenle de yukarıda bahsedilen konu çok büyük ilgi çekti.

“İnsan ve yapay zekanın karşılaşmasının geniş kitleler tarafından bilinmesi 1997 yılında IBM’in geliştirdiği deep blue’nun, zamanın efsane şampiyonu Garry Kasparov’u yenmesiyle olmuştur.”

Konunun öncesi de var tabii. Dünyanın ilk satranç makinesinin 18. Yüzyıl’da yapıldığını ve adının da Türk olduğunu biliyor muydunuz? İçindeki hareketli paneller ve çarklardan oluşan dolabın içinde bir satranç ustasının gizlendiği bu mekanizma, zamanının mucizesi olmuştu. Ahşaptan oyma bir figür taşları hareket ettiriyor, tezahüratlar eşliğinde karşılandığı Avrupa ve Amerika’da, gittiği her şehirde çok büyük ilgi görüyordu. Türk’ün yendiği kişiler arasında Napolyon Bonapart ve Benjamin Franklin de vardı.

İlk gerçek satranç programı bilgisayardan önce geliştirilmiştir ve programın yazarı, bilgisayar biliminin ve yapay zekanın kurucusu olarak kabul edilen, Nazilerin Enigma şifresini çözen, İngiliz dahi Alan Turing’dir.

O dönemin bilgisayar ve matematik bilimcilerinin satrancı sevmesi, satranç oynayan yapay zekaların (satranç motorları) gelişimine büyük katkı sağlamıştır. 1950’de Claude E. Shannon, “Bir Bilgisayarı Satranç Oynamak İçin Programlamak” başlıklı bir makale yazdı. Shannon’ın bu makaleyi yazma amacı, bir bilgisayarın data analizi ve problem çözümü için nasıl programlanabileceğini açıklamaktı. Bu problem çözme teknolojisinin sadece satrançta değil, telefon devreleri, müzik ve dil çevirisi gibi birçok alanda kullanılabileceğini düşünüyordu. Shannon, ortalama bir satranç oyununun 40 hamle süreceğini varsayarak, 10120 farklı satranç oyunu oynanabileceğini ortaya koymuştur ve bu rakam evrendeki atom sayısının 1080 olduğu da göz önünde bulundurulduğunda, 64 kareyle sınırlı bir alanda oynanan oyunun sonsuzluğunu ifade eder.

İnsan ve yapay zekanın karşılaşmasının geniş kitleler tarafından bilinmesi 1997 yılında IBM’in geliştirdiği Deep Blue’nun, zamanın efsane dünya şampiyonu Garry Kasparov’u yenmesiyle olmuştur. Kasparov 1989’da IBM Deep Thought’u, 1996’da da IBM Deep Blue’yu yenmişti. Kasparov bu maçtan sonra kendi oyunu konusunda nesnelliğini kaybettiğini söyler. Başarı bazen gelecek başarıların düşmanı olabiliyor. Deep Blue’yu son iki oyunda yenince, sonucu rakibinin zayıf oyunundan ziyade kendi oyununa bağlıyor. Kasparov rövanş maçı öncesi IBM’in genel merkezine davet ediliyor ve burada Deep Blue’ya hala bilimsel bir deney gibi davranıp, analizlerindeki bazı zayıf noktaları gösteriyor. Kasparov IBM’e Fritz ve HIARCS gibi satranç motorlarıyla oynadığı maçları verirken, Deep Blue’nun bazı büyük ustalarla yaptığı maçlara Kasparov erişemiyor.

Maç zamanı geldiğindeyse, Kasparov’un antrenör ekibine oda vermeme, oyun esanasında kullanabileceği dinlenme bölgesinin oyun odasından uzak olması, basit taleplerinin bile birden fazla kanaldan geçmesi ve gecikmesini Kasparov şu şekilde yorumluyor: “Deep Blue ekibinin olağanüstü uğraşlarına rağmen makineyi benim 2820 seviyeme çıkartıp çıkartamayacakları kesin değildi. Fakat benim daha kötü oynamamı sağlayabilirlerdi. Ben 2800 seviyesinde oynamazsam, Deep Blue’nun da beni yenmek için o seviyede oynamasına gerek kalmazdı. İşte böylece oyun içinde oyun başladı.”

Bu hikayenin en heyecanlı yerinde kısa bir mola vereyim. 1991 yılında Nazilli Anadolu Lisesi orta kısmına devam ederken, okulumuza Almanya’dan Mephisto isminde bir satranç bilgisayarı gelmişti. Biz bir kaç meraklı arkadaş bu makineyi yenmek için çok uğraşmıştık, galiba bir tane de beraberlik alabilmiştik. Bilgisayarın gücü rekabet edilebilir seviyedeydi.

Deep Blue, New York’ta düzenlenen 1997 rövanş maçını 31⁄2 – 21⁄2 kazandı. Bu, bir dünya satranç şampiyonunun turnuva koşullarında bir bilgisayar tarafından ilk defa yenilmesidir. Bu olay, insanların geliştirdiği yapay zekanın insandan daha üstün olabileceğini göstermesi açısından tarihi bir andır. Maçın ikinci oyununda, Deep Blue forse piyon kazanacağı bir varyanta girmektense, pozisyonel bir kazanım elde ediyor. Kasparov oyun sonrasında, burada makinenin farklı düşündüğünü, bu hamleye bir büyük usta insan müdahalesi olduğunu söylüyor. Olayın içeriği çok daha sonra anlaşılıyor. IBM ekibinde olan ve açılış repertuarını oluşturan büyük usta Miguel Ilescas; “Kasparov için bazı hileler ekledik. Belli hamlelerde gecikme oluyordu, bazılarında ise makine hiç vakit kaybetmeden oynuyordu. Bazı hamlelerde Garry’nin en iyi hamleyi oynayacağına emindik, oynarsa hemen yanıt verelim istedik. Makine öngörülemez bir hal alıyor ve bunun psikolojik bir etkisi oluyordu ve ana hedefimiz de buydu” demiştir. Yapılan biraz zayıf bir hamle, Kasparov’u psikolojik açıdan etkiliyor ve yapılan iyi hamlelerden daha etkili bir sonuç ortaya çıkarıyordu. İnanılmaz!.. Ilescas 2009’da New In Chess dergisine verdiği röportajda IBM ekibinin her detaya dikkat ettiğini, maçtan sonra antrenörüyle yaptığı konuşmayı öğrenebilmek için Rusça bilen bir güvenlik görevlisi bile aldıklarını itiraf etmiştir. İşin ilginç tarafı ise rekabet üstünlüğü sağlamak için her yola başvurmalarına rağmen IBM’in bu maçtan sonra Deep Blue’yu pazara vermemesidir.

Tabii karşınızda, duygusuz, 24 saat satranç oynayabilen bir makine olunca, böyle bir psikolojik mücadeleyi kaybetmek zaten kaçınılmaz. Bununla birlikte maçtan çok sonra yapılan analizler, bu mağlubiyetin Kasparov’un oynadığı alışılmadık derecede kötü oyununun bir sonucu olduğunu ortaya çıkartmıştır.

“Yapay zeka algoritmaları, derin öğrenme ve sinir ağı benzeri otomasyon kullanılarak yıllar içinde çok gelişti. 2017 Yılında Google tarafından geliştirilen Alphazero , yalnızca dört saatte satranç oynamayı kendi kendine öğrendi ve daha sonra dünyanın en güçlü bilgisayarlarını yendi.”

Dahası da var: Kasparov, final turu öncesi bir dinlenme günü olmasında ısrar etmektense katılım ve medya ilgisinin artma ihtimali olduğundan, beşinci ve altıncı oyun hafta sonu yapılabilsin diye dinlenme gününü kullanmıyor ve son maçları üst üste yapıyor. Elektrikle çalışan yorulmak bilmez bir makineye karşı yorgunluğu da mağlubiyetinde bir faktör.

Yapay zeka algoritmaları, derin öğrenme ve sinir ağı benzeri otomasyon kullanılarak yıllar içinde çok gelişti. 2017 yılında Google tarafından geliştirilen AlphaZero, yalnızca dört saatte satranç oynamayı kendi kendine öğrendi ve daha sonra dünyanın en güçlü bilgisayarlarını yendi. Şu an insanın erişebildiği en yüksek seviye 2882 rating iken (Magnus Carlsen-Mayıs 2014), satranç motorları 3400 seviyesinde oynayabilmekteler ve aradaki fark insanın rekabet edemeyeceği kadar yüksektir.

Bugün sıradan bir cep telefonunda olan satranç uygulamaları bile dünya şampiyonunu yenebilecek güce sahiptir. Satranç oyuncuları Chessbase gibi programlar kullanarak, dünyanın farklı yerlerindeki satranç motorlarına bir tıklamayla erişebilmekte ve oyunlarını geliştirebilmekteler. Eşit kuvvette iki hamle arasında insan tercihi, kaygılarıyla şekilleniyor ve yapay zekanınkinden çok farklı olabiliyor. Yapay zeka sınırlarımızı genişletmeye, karşılaştığımız yeni zorluklarda gücümüzü deneyip yeni ufukları keşfetmemize yardımcı olmaya devam edecek.

Yorum yaz